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Schachmatt-Setzen

„Das Schicksal macht nie einen König matt, ehe es ihm Schach geboten hat.“ (Ludwig Börne)

Eine Schachpartie lässt sich in drei aufeinander aufbauende Phasen einteilen, in die Eröffnung, das Mittelspiel und das Endspiel. Eigentlich müssten wir jetzt über verschiedene Formen der Eröffnungen sprechen, aber das Ziel des Schachspiels ist es, den gegnerischen König mattzusetzen. Daher muss der Schachspieler als Erstes das Schach-mattsetzen lernen.

Zum Schachmatt kommt es in der Regel aufgrund von materiellem Vorteil. Zwar gibt es auch Schachmatt-Situationen bei materiell gleichstehenden oder unterlegenen Stellungen, hier soll jedoch nur auf die wichtigsten Schachmatt-Führungen eingegangen werden. Wenn die überlegene Partei noch eine Dame oder einen Turm auf dem Brett hat und ansonsten nur die beiden Könige vorhanden sind, reicht das praktisch immer aus, um den gegnerischen König Schachmatt zusetzen, sofern die überlegene Partei am Zug ist. Diese Einschränkung muss gemacht werden, weil im anderen Falle auch eine Pattsituation vorliegen kann. In diesem Fall hat der nicht bedrohte König kein Feld mehr, wo er hingehen kann, ohne dass er dabei geschlagen wird. Damit wäre die Partie aber remis bzw. unentschieden.

Schach-mattsetzen 1

In diesem Diagramm handelt es sich, wie leicht ersichtlich, um das Endspiel K+D gegen K. Ist Weiß am Zug, wird er bemüht sein, den schwarzen König mit der Dame am Rand festzuhalten und unter Herbeiführung des eigenen Königs mattzusetzen. Z.B. wie folgt: 1. Dc3-b2 Kd1-e1 2. Ke4-e3 Ke1-f1 (oder Ke1-d1) 3. Db2-f2 matt bzw. Db2-d2 matt.

Schach-mattsetzen 2

In dem vorstehenden Diagramm bemüht sich Weiß, den schwarzen König mit einem Turm Schachmatt zusetzen. Das dauert allerdings etwas länger als mit der Dame. Es gelingt aber ebenfalls nur, wenn der schwarze König in die Ecke gedrückt werden kann, z.B. wie folgt: 1. Kc4-b4  Kc2-b2   2.Td4-d2  Kb2-c1  3. Kb4-c3  Kc1-b1  4. Kc3-b3  Kb1-c1  5.Td2-d8 (ein notwendiger Wartezug) Kc1-b1  6. Td8-d1 matt (#)

Hier ist noch zu erwähnen, dass man auch mit den beiden Läufern, mit Läufer und Springer, nicht aber mit zwei Springern, den Gegner Schachmatt setzen kann. Im Folgenden soll auf die überaus häufigen und wichtigen Bauernendspiele eingegangen werden. Zu Einführungszwecken soll hier das Endspiel K+B gegen K demonstriert werden.

Schach-mattsetzen 3

Obwohl die meisten Endspiele mit einem Bauern von der überlegenen Partei gewonnen werden, liegt hier ein Fall vor, in dem Weiß nicht gewinnen kann, wenn er am Zug ist. Zieht er d6-d7 mit Schachgebot (+), so folgt Ke8-d8 .Nun kann Weiß entweder mit Ke6-d6 den Schwarz Patt setzen oder mit einem anderen Zug den Bauern aufgeben. Zieht er den König irgendwo hin, dann spielt Schwarz Ke8-d7, ohne dass eine Entscheidung fällt. Anders sieht es aus, wenn Schwarz am Zug ist, dann folgt nach dem Zug Ke8-d8 d6-d7 und Schwarz muss im nächsten Zug nach c7, womit er nach Ke6-e7  die Umwandlung des Bauern in ein Dame nicht mehr verhindern kann.

Um die Problematik des Bauernendspiels etwas besser in den Griff zu bekommen, soll eine Stellung betrachtet werden, die das Endspiel in einem etwas früheren Stadium der Partie zeigt.

Schach-mattsetzen 4

In dieser Stellung geht Weiß nicht mit seinem Bauern vor, sondern er besetzt mit seinem König zuerst das wichtige Feld d5 (also Kc5-d5), er geht in Opposition zum gegnerischen König, um anschließend Felder besetzen zu können, die den Vormarsch des Bauern ermöglichen. 1. Kc5-d5 Kd7-c7 2. Kd5-e6 Kc7-d8 3. d4-d5 Kd8-e8 4. d5-d6 Ke8-d8 5. d6-d7 Kd8-c7 6. Ke6-e7 K beliebig 7. d7-d8 wird zur Dame und gewinnt.

Wie speziell am Bauernendspiel zu erkennen ist, wird über das Resultat einer Partie häufig erst in den letzten Zügen entschieden. Das sollten gerade Anfänger beherzigen und bis zum Ende immer nach Möglichkeiten suchen, wie die Partie vorteilhaft beendet werden kann.

Die Chance, den Gegner mattzusetzen, kann sich bereits im Mittelspiel bzw. bei vollem Brett ergeben. Häufig ist die beengte Stellung des Königs und/ oder eine deutliche Übermacht auf Feldern rings um den König der Grund für eine solche Situation. Am häufigsten kommt es allerdings zu einem Matt im Endspiel, wenn also das meiste Material bereits getauscht ist. Daher stammen auch die vorgestellten Beispiele aus der Endspiel-Phase.

Hier möchte ich dem Leser die fundamentalen Ratschläge des amerikanischen Großmeisters Reuben Fine nicht vorenthalten, die er in seinem Klassiker „Basic Chess Endings“ formuliert hat:

Zunächst zwei fundamentale Überlegungen im Hinblick auf das Enspiel, die jeder Spieler immer im Hinterkopf haben sollte:

1. Ohne Bauern mußt Du mindestens einen Turm voraus sein, um Schachmatt setzen zu können. Hiervon gibt es einige wenige Ausnahmen.

2. Wenn Du einen Vorteil von einen oder zwei Bauern hast, ist der Gewinn Routine. Damit ist gemeint, dass der leicht verständliche Vormarsch des Bauern zu einem Materialgewinn führen wird, der wiederum mindestens weitere Bauerngewinne ermöglicht, wonach das Schachmatt erzwungen werden kann.

Jetzt noch 14 Regeln für das Endspiel, damit das Schachmatt kein remis wird:

1. Doppelbauern, isolierte und blockierte Bauern sind schwach: Vermeide sie.

2. Ziehe Freibauern so schnell wie möglich vorwärts.

3. Wenn Du einen oder zwei Bauern vor bist, tausche Figuren, aber keine Bauern.

4. Wenn Du einen oder zwei Bauern hinten liegst, tausche Bauern, aber keine Figuren.

5. Wenn Du einen Bauernvorteil hast, sorge dafür, dass nicht alle Bauern auf einer Seite sind.

6. Die Endspiele, die am einfachsten zu gewinnen sind, sind reine Bauernendspiele.

7. Die Endspiele, die man am einfachsten remisieren kann, sind Endspiele mit Läufern unterschiedlicher Farbe.

8. Der König ist eine starke Figur: Benutze ihn!

9. Setze Deine Bauern nicht auf die Farbe Deines Läufers.

10. Läufer sind gegenüber dem Springer besser in praktisch allen Position mit Ausnahme solcher, in denen blockierte Bauern auftreten.

11. Zwei Läufer gegen Läufer und Springer führen zu einem spürbaren Vorteil.

12. Gegnerische Freibauern sollten entweder durch den König oder einen Springer blockiert werden

13. Ein Turm auf der gegnerischen 2. oder 7. Reihe ist eine ausreichende Kompensation für einen Bauern.

14. Türme gehören hinter Freibauern.